Tag: rendering

Entries for tag "rendering", ordered from most recent. Entry count: 187.

Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 6 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.

Pages: > 1 ... 13 14 15 16 17 ... 24 >

# GPU ShaderAnalyzer

Tue
11
Dec 2007

Chyba zrobę sobie teraz przerwę na zabawę i poznawanie różnych nowych technologii. Pierwsze do testów wziąłem małe narzędzie firmy ATI/AMD - GPU ShaderAnalyzer. Okazuje się to być program, któremu można wrzucić źródło shadera, a on kompiluje go i pokazuje kod w asemblerze oraz kilka przydatnych informacji statystycznych. Akceptuje zarówno shadery DirectX, jak i OpenGL, łącznie z Shader Model 4 (no wiecie - GeForce 8000, Vista i te sprawy :) Można mu też podać makra preprocesora. Jako wyjście otrzymujemy kod shadera w asemblerze, liczbę użytych instrukcji, rejestrów itp., oraz - co w zamierzeniu ma być najważniejsze - wyliczone statystyki na temat ile shader ma instrukcji arytmetycznych, a ile samplujących teksturę, ile czasu zajmie jego wykonywanie i w efekcie co stanowi w nim wąskie gardło. Niestety tylko dla wybranych modeli kart graficznych z serii Radeon.

Ogólnie program może się przydać tym, którzy chcą stuningować swoje shadery do granic możliwości. Co również istotne, jest mały, prosty i napisany w kodzie natywnym, a nie w .NET. Pewnie dlatego działa szybko, czego nie można powiedzieć o FX Composer 2. Jako edytora z podświetlaniem składni autorzy użyli zdaje się kontrolki Scintilla. Program zawiera właściwie tylko tyle, ile pokazuje ten jeden screen:

Comments | #rendering #tools #software Share

# Szarpanie gry

Fri
07
Dec 2007

Szarpanie gry to wredny błąd. Długo nie wierzyłem w ogóle w jego istnienie - dopóki sam go nie doświadczyłem w swoim kodzie, najpierw na laptopie, a potem również na blaszaku. Chodzi o sytuację, kiedy FPS-ów jest dużo, ale mimo tego animacja "szarpie". Powiązany z tym może być jest błąd opóźniania się obrazu za wejściem z myszki, doświadczany przy pisaniu GUI. Rozwiązania są różnorodne:

Comments | #directx #rendering #algorithms Share

# Mobile Galaxy

Thu
06
Dec 2007

Nic nie pisałem od tak dawna, bo nie miałem dostępu do Internetu przez kilka dni. W tym czasie zacząłem z nudów uczyć się programowania w J2ME na komórki. Moja pierwsza produkcja to małe demo graficzne - Mobile Galaxy. Udostępniam je razem z kodem źródłowym.

Comments | #mobile #java #productions #rendering Share

# Quady zwrócone w stronę kamery

Fri
23
Nov 2007

Berg zadał wczoraj na forum pytanie o to, jak napisać w DirectX quady zwrócone zawsze w stronę kamery w celu zrobienia efektu cząsteczkowego (particle system). Naszła mnie ochota, żeby w odpowiedzi opisać to dokładnie i tak powstała długa wiadomość, która może się komuś przydać. Dlatego postanowiłem tutaj również ją zareklamować :) Odp: Quady zwrócone w stronę kamery

Comments | #rendering #math #algorithms Share

# The Final Quest - Final Demo 1.1

Tue
20
Nov 2007

Dzień po premierze czas na poprawki. Jeśli ktoś miał problemy techniczne albo jeszcze nie ściągał aplikacji dema, może teraz ściągnąć wersję 1.1. Poprawiłem w niej 5 błędów oraz opisałem dwa kolejne, których nie poprawiłem :) Więcej informacji w dołączonym pliku ReadMe.

Pobierz: TFQ_Final_Demo_1-1.rar (5.18 MB)

Comments | #productions #rendering #engine Share

# The Final Quest - silnik skończony

Tue
20
Nov 2007

Jasne, że zawsze można coś dopisać i poprawić. Jednak warto powiedzieć sobie w pewnej chwili: Jest już OK, wszystkie zadania z listy TODO wykonane, projekt skończony. Wobec tego zapraszam na nową stronę mojego silnika The Final Quest.

Szczególnie interesujące jest oczywiście Final Demo, które napisałem, by zaprezentować możliwości silnika. Można je:

Comments | #rendering #productions #engine Share

# Alpha Testing kontra Shadow Mapping

Sun
18
Nov 2007

Alpha Testing to funkcja przydatna tam, gdzie skomplikowany kształt obiektu określają przezroczyste miejsca na teksturze zamiast układu geometrii - np. do rysowania drzew, trawy itp. Problem w tym, że taki alfa-test trzeba też wykonać przy rysowaniu obiektu do Shadow Mapy, Shadow Mapa jest często w formacie zmiennoprzecinkowym (np. R32F), a przy renderowaniu do tekstur w formatach zmiennoprzecinkowych ustawienia takie jak alfa-blending i alfa-testing często nie działają.

Rozwiązaniem jest napisanie sobie alfa-testu samemu w Pixel Shaderze za pomocą instrukcji anulującej rysowanie piksela - texkill. W języku HLSL odpowiada jej funkcja clip. Przykładowy kod wygląda tak:

// Zadeklarowane jest: out float4 Out : COLOR0
// Wypełniam Out, łącznie z kanałem alfa
// Zakładam granicę alfa = 128, czyli 0.5
// Na końcu Pixel Shadera dodaję:
clip(Out.a - 0.5);

Jeszcze większy problem z obiektami używającymi alfa-testu mają ci, którzy realizują cienie za pomocą drugiej techniki - Shadow Volume. Z inicjatywy Skalniaka próbowaliśmy niedawno przedyskutować tą sprawę w tym wątku forum.

Comments | #rendering #directx Share

# The Final Quest 7 - Final Demo - Draft 01

Sun
04
Nov 2007

Mam już scenariusz ostatecznego dema mojego silnika. To będą proste prototypy 5 gier, każda innego gatunku. Za ich pomocą pokażę wszelkie efekty graficzne, jakie silnik oferuje. Kiedy skończę, opublikuję zarówno grywalną aplikację, jak i filmik.

Dziś napisałem pierwszą część. Zajęło mi to pół dnia - silnika używa się naprawdę wygodnie :)

Comments | #rendering #engine #productions Share

Pages: > 1 ... 13 14 15 16 17 ... 24 >

[Download] [Dropbox] [pub] [Mirror] [Privacy policy]
Copyright © 2004-2026