Entries for tag "rendering", ordered from most recent. Entry count: 187.
# Napisałem efekty pogodowe
Sat
03
Nov 2007
We Wiedźmina gra się super, ale kodować też trochę trzeba :) Dlatego dokończyłem kolejny efekt, ostatni z mojej listy modułów do napisania. Chodzi o efekt pogodowy, a konkretnie to deszcz lub śnieg.
Screeny można zobaczyć tutaj: Galeria - Pogoda.
Filmik można pobrać w lepszej jakości stąd: Download - Video - The Final Quest.
Lub obejrzeć online, niestety w jakości fatalnej (widocznie te drobne, szybko przelatujące cząsteczki słabo się kompresują):
# Ściąga ze Specular
Wed
31
Oct 2007
Spodobało mi się to robienie graficznych mini-lekcji z podstawami programowania grafiki :) Napiszcie co o tym sądzicie - może zrobię jeszcze inne.
Tymczasem przygotowałem ściągę ze wzorami na odblask (ang. Specular). Wykorzystuje on, podobnie jak prawo Lamberta, iloczyn skalarny (ang. Dot Product), a dodatkowo używa potęgowania. Są dwie metody liczenia odblasku:
Comments | #math #teaching #rendering Share
# Napisałem wodę
Wed
24
Oct 2007
Wyczytać w książkach, w Sieci albo wymyślić, a potem zaprogramować efekt to dopiero połowa pracy. Co najmniej drugie tyle potrzeba na zrobienie z niego kodu szybkiego i połączonego elegancko z resztą silnika.
Tak czy owak, właśnie skończyłem pisać renderowanie wody :)
# Co to jest Half-Lambert
Tue
23
Oct 2007
Dziś chciałem wam przybliżyć efekt Half-Lambert. Prawo Lamberta mówi, że jasność powierzchni w danym miejscu jest wprost proporcjonalna do cosinusa kąta między wektorem kierunku DO źródła światła, a wektorem normalnym prostopadłym do powierzchni w tym miejscu. Ten z kolei jest równy iloczynowi skalarnemu (Dot Product) między tymi wektorami, o ile są znormalizowane. W ten sposób działa podstawowy wzór na oświetlenie "rozproszone" (Diffuse). Wygląda dobrze, ale ma tą wadę, że cała połowa powierzchni obiektu - ta zwrócona tyłem do źródła światła - jest kompletnie czarna.
Rozwiązaniem jest Half-Lambert, czyli takie przeskalowanie wyniku iloczynu skalarnego, by każdy fragment powierzchni otrzymał jakieś oświetlenie, z wyjątkiem miejsca zwróconego dokładnie przeciwnie do źródła światła. Wygląda to brzydko i nienaturalnie, ale w pewnych specyficznych sytuacjach może się przydać. Ja na przykład użyłem tego przy renderowaniu liści drzew.
Comments | #rendering #teaching #math Share
# Drzewa i trawa - video
Sat
20
Oct 2007
Nie mogłem się powstrzymać, żeby jeszcze dziś nie opublikować filmiku, który właśnie skończyłem montować. Pokazuje on tworzenie drzewa za pomocą tymczasowego, napisanego na szybko edytora oraz renderowanie drzew, trawy i ogólnie przestrzeni otwartych w moim silniku.
Na tym skończyłem część botaniczną mojego kodu. Pozostała już tylko część hydrologiczna :)
Comments | #rendering #productions #engine #video Share
# Napisałem trawę
Mon
15
Oct 2007
Pisanie drzew nie szło mi zbyt dobrze, trwało dwa tygodnie. Teraz skończył mi się abonament na World of Warcraft i kodowanie idzie lepiej :) Wczoraj przemyślałem, a dzisiaj napisałem i skończyłem renderowanie trawy.
Comments | #engine #rendering #productions #gallery Share
# Napisałem drzewa
Sun
14
Oct 2007
Pisałem ostatnio generowanie i renderowanie drzew, bazując głównie na tym, co udało mi się podpadtrzeć w demie technologii SpeedTree - Trees of Pangaea. Właśnie skończyłem :)
Comments | #rendering #engine #productions #gallery Share
# The Atom Project
Fri
12
Oct 2007
The Atom Project - kolejne fascynujące znalezisko, pochodzące tym razem z opisu kolegi na Gadu-Gadu (pozdro k_b). Co to takiego? Podobno to ma być gra typu MMO-FPS, ale trudno w to uwierzyć. Wygląda raczej jak zapierające dech w piersiach demo o dziwnym klimacie (kosmicznym? mikrobiologicznym? psychodelicznym?). Zachęcam żeby pooglądać te filmiki. Projekt ma też swój temat na forum gamedev.net. Jego autor pisze po prostu niesamowity efekt z wykorzystaniem możliwości najnowszego sprzętu (Shader Model 4.0), ale to nie wszystko. Polecam przejrzeć jego blog, np. żeby dowiedzieć się czym jest, nie mniej dziwny od tego projektu, język programowania colorForth.