Fri
03
Aug 2007
Kiedy człowiek uczy się Direct3D, wszystko wydaje się takie proste. Kiedy chce przejść na wyższy poziom abstrakcji, wszystko się komplikuje. Chciałoby się zamknąć abstrakcyjne pojęcia w eleganckie klasy, ale w końcu ich dane muszą się spotkać w jednym miejscu, aby ustawić (w moim przypadku także skompilować) odpowiedni shader, jego stałe oraz inne ustawienia Direct3D. Te dane pochodzą z różnych miejsc:
Jak to zrealizować w kodzie? U siebie dotychczas miałem tak, że kompletowana była struktura RENDER_DESC. To do obiektu trafiały pozostałe dane, a obiekt dodawał swoje dane i wysyłał strukturę do obiektu klasy ShaderManager. W Sieci znalazłem z kolei taki pomysł, w którym to materiał dostaje dane, uzupełnia je swoimi i wysyła do ustawienia. No i co tu zrobić? :)
