Tue
07
Aug 2007
Technik podziału przestrzeni jest wiele. Ostatecznie chyba zdecyduję się na drzewo ósemkowe (Octree) + Frustum Culling + Occlusion Query. To powinno wystarczyć do względnie szybkiego działania i być proste do napisania - dużo prostsze niż portale, które planowałem wcześniej.
W "Perełkach programowania gier", tom 1, znajduje się artykuł poświęcony swobodnym drzewom ósemkowym. To dobry sposób na pozbycie się problemu "lepkich płaszczyzn" i tym samym polepszenie działania całej techniki. Polega na rozszerzeniu obszarów obejmowanych przez poszczególne węzły drzewa tak, że nachodzą na siebie. To nachodzenie nie stanowi problemu, a dzięki niemu obiekty przecinające środek węzła mają szanse trafić w całości do jego podwęzłów.
Moją uwagę zwrócił w artykule jeden szczegół. Nie rozumiem otóż, po co zwiększać obszar w kierunku wystającym poza obszar węzła nadrzędnego? Przecież obiekty, które do niego trafiły i tak zawierają się w obszarze węzła nadrzędnego. Dlatego ja zrobiłem to trochę inaczej. Czyżbym się gdzieś pomylił w swoim myśleniu?
Comments | #rendering #algorithms Share