Thu
01
May 2008
Wieści z pierwszej linii frontu: Chyba udało mi się policzyć normalne i tangenty dla mapy Indoor, z wygładzeniem zależnie od kąta krawędzi. Wzory na tangenty wziąłem z tego artykułu. Ciekawy patent wymyśliłem, żeby w poszukiwaniu wierzchołków leżacych w pobliżu nie działać ze złożnością kwadratową. Otóż posortowałem wierzchołki w każdej grupie (rysowane danym materiałem) wg współrzędnej X. Potem dla każdego wierzchołka przeglądam tylko kilka następnych, tak długo jak (v2.x - v1.x) < EPSILON_DIST. Czyż to nie dużo prostsze, niż jakieś Octree czy k-d tree? :D
Comments | #rendering #math Share